Ключова ідея
Економіка восьми ресурсів Миракл має створювати спеціалізацію, дефіцит і координацію. Економіка одного ресурсу може стати одним суцільним гриндом; вісім ресурсів створюють різні шляхи, дефіцити й рішення таймінгу.
Ключова ідея в тому, що ресурси не мають бути взаємозамінним шумом. Кожному ресурсу потрібна роль у виробництві, рецептах, покращеннях, плануванні гільдії або сезонному внеску.
Поширене непорозуміння
Поширене непорозуміння - думка, що більше типів ресурсів автоматично створює глибину. Не створює. Додаткові ресурси допомагають лише тоді, коли гравці можуть прочитати, чому кожен із них важливий.
Якщо гра не може пояснити різницю між ресурсами практичними словами, економіка стає важчою, але не розумнішою.
Складність має заслужити свій простір. Кожен ресурс має виправдати увагу, яку просить у гравця.
Як виглядає добра реалізація
Добра реалізація показує джерела, стоки, дефіцити й випадки використання. Гравець має знати, які карти добування підтримують ресурс, що його споживає і коли він стає стратегічно важливим.
Інтерфейс також має допомагати порівнювати тиск. Ресурс, якого мало через погане виробництво, відрізняється від ресурсу, якого мало, бо гільдія щойно добре його використала.
Ця різниця важлива, бо правильна відповідь змінюється: спорядити інакше, покращити, зачекати, скоординуватися або внести.
Миракл у контексті
У Миракл вісім ресурсів можуть з'єднувати карти, рецепти, внесок гільдії, прогрес міста й сезонну ціль. Це дає економіці достатньо простору для різних ролей гравців і планів гільдій.
Обіцянка залежить від читабельності. Вісім ресурсів цінні тоді, коли створюють вісім типів рішень, а не вісім ярликів для того самого гринду.
Гравець має мати змогу вказати на ресурс і описати його роботу в сезоні.
Наприклад, один ресурс може підтримувати шлях рецепта, інший може бути дефіцитом гільдії, а ще один може стати важливим лише тоді, коли зміниться таймінг внеску.
Такий діапазон дає Миракл простір робити дефіцит ситуативним, а не довільним.

