แนวคิดหลัก
ไม่ใช่: เกมบล็อกเชนไม่ได้มีแค่เรื่อง โทเคนที่ไม่สามารถทดแทนกันได้ โทเคนที่ไม่สามารถทดแทนกันได้ อาจเป็นพื้นผิวที่มีประโยชน์ โดยเฉพาะกับสินทรัพย์สะสม แต่ไม่ใช่ทั้งหมวดหมู่ เกมยังอาจใช้ตัวตนของกระเป๋าเงิน การชำระเงิน บัญชีโทเคน บริบทพูลที่โปร่งใส หรือประวัติธุรกรรมที่ตรวจสอบได้
คำถามที่ดีกว่าไม่ใช่ "เกมนี้มี โทเคนที่ไม่สามารถทดแทนกันได้ หรือไม่" แต่คือ "ความเป็นเจ้าของเปลี่ยนอะไรให้ผู้เล่น" หากการ์ดถูกถือครองแต่ไม่ส่งผลต่อการเลือก จังหวะ กลยุทธ์ กฎการแลกเปลี่ยน หรือ identity ระยะยาว ชั้นความเป็นเจ้าของก็ยังบาง
ความเข้าใจผิดทั่วไป
การนำเสนอ เว็บสาม ที่อ่อนแอจำนวนมากปฏิบัติต่อ โทเคนที่ไม่สามารถทดแทนกันได้ เหมือนเป็นเหตุผลการออกแบบทั้งหมด พวกเขาแสดงความหายาก งานศิลป์สะสม หรือภาษาตลาด แล้วข้ามส่วนที่ไอเท็มมีประโยชน์จริงในเกม
การออกแบบที่แข็งแรงกว่าเริ่มจากประโยชน์ สินทรัพย์เปลี่ยนการผลิตหรือไม่ เปิดความเชี่ยวชาญหรือไม่ สร้างการตัดสินใจระหว่างอัปเกรด ถือไว้ แลกเปลี่ยน เผา หรือมีส่วนร่วมหรือไม่ นี่คือคำถามของเกม ไม่ใช่คำถามของโทเคน
การใช้งานที่ดีเป็นอย่างไร
สินทรัพย์ที่คล้าย โทเคนที่ไม่สามารถทดแทนกันได้ และมีประโยชน์ต้องมีบทบาทที่อ่านออก ควรชัดเจนว่าหาได้อย่างไร อัปเกรด ใช้ จำกัด หรือเปรียบเทียบอย่างไร ผู้เล่นควรรู้ว่ามูลค่ามาจากความหายาก ประโยชน์ synergy ของชุด ประวัติ การโอนย้าย หรือจังหวะฤดูกาล
การใช้งานที่ดีที่สุดไม่บังคับให้ความเป็นเจ้าของแบกทั้งเกม แต่ให้มันสนับสนุน loop ที่เข้าใจได้อยู่แล้ว
ปาฏิหาริย์ ในบริบท
การ์ดของ ปาฏิหาริย์ มีความหมายเมื่อทำงานเหมือนเครื่องมือผลิต การ์ดขุดอาจส่งผลต่อผลผลิตทรัพยากร การวางแผนชุด การเลือก gem ลำดับ sharpening คอขวดของกิลด์ และจังหวะการมีส่วนร่วมตามฤดูกาล
ดังนั้นคำตอบของ ปาฏิหาริย์ ต่อคำถามเรื่อง โทเคนที่ไม่สามารถทดแทนกันได้ จึงเป็นเชิงปฏิบัติ: การ์ดสำคัญเมื่อมันเปลี่ยนการตัดสินใจ ป้ายเรียกสำคัญน้อยกว่าการที่การ์ดช่วยผู้เล่นอ่านและกำหนดเศรษฐกิจ

