ایده اصلی
راهبرد مجموعه کارت مسئله زمانبندی است. همان منبع میتواند خرج ارتقا شود، برای انعطاف نگه داشته شود، برای آمادهسازی دستور ساخت به کار رود یا وقتی فصل به شتاب نیاز دارد مشارکت شود. هیچکدام از این انتخابها همیشه درست نیست.
پرسش مفید این نیست که چه چیزی قویتر است. پرسش این است که چه چیزی بهترین موقعیت را برای این لحظه میسازد. بازیکنی که خیلی زود ارتقا میدهد شاید انعطاف را از دست بدهد. بازیکنی که همیشه نگه میدارد شاید رشد تولید را از دست بدهد. بازیکنی که کورکورانه مشارکت میکند شاید اقتصاد خود را پیش از نقطه فشار بعدی ضعیف کند.
سوءبرداشت رایج
اشتباه رایج خرج کردن خودکار است. اگر هر ارتقا به محض قابل پرداخت شدن درست باشد، اقتصاد تنش راهبردی ندارد. اگر هر مشارکت درست باشد، پیشرفت شخصی تخت میشود. اگر نگه داشتن همیشه بهترین باشد، بازی منفعل میشود.
یک مجموعه راهبردی به کاربردهای رقیب برای منابع مشابه نیاز دارد. بازیکن باید هزینه انتخاب را پیش از تعهد حس کند، نه اینکه بعدا آن را غافلگیرانه کشف کند. طراحی خوب tradeoff را پیش از عمل نشان میدهد.
اجرای خوب چگونه است
وقتی خروجی آینده گلوگاه را بهتر از هر استفاده فوری حل میکند ارتقا دهید. وقتی عدم قطعیت ارزش دارد نگه دارید: نیازهای ناشناخته دستور ساخت، زمانبندی guild، فشار منابع در حال تغییر یا پنجره مشارکت نزدیک. وقتی فصل از منبع بیشتر از چیزی که اقتصاد خصوصی شما از دست میدهد سود میبرد مشارکت کنید.
UI خوب باید این مقایسه را در یک جا پشتیبانی کند. اثر ارتقا، موجودی فعلی، هدفهای فعال، درخواستهای guild و زمینه مشارکت باید آنقدر نزدیک باشند که بازیکن فکر کند نه اینکه بین صفحهها بپرد.
معجزه در زمینه
کارتها، منابع، دستور ساختها، سیستمهای guild و هدف فصل معجزه فشار درست را برای این تصمیم میسازند. بازیکن میتواند کارت استخراج را برای خروجی بلندمدت بهتر کند، منابع را برای تلاش دستور ساخت نگه دارد یا برای پیش بردن معجزه مشترک مشارکت کند.
قویترین نسخه این loop یک پاسخ دائمی نیست. فصلی است که پاسخ درست تغییر میکند، چون اقتصاد، guild و هدف در حرکتاند. آنجاست که راهبرد مجموعه چیزی بیش از مدیریت inventory میشود.

