ایده اصلی
نه: بازیهای بلاکچین فقط درباره توکنهای غیرقابل تعویض نیستند. توکنهای غیرقابل تعویض میتواند سطحی مفید باشد، بهویژه برای داراییهای کلکسیونی، اما همه دسته را تعریف نمیکند. یک بازی همچنین میتواند از هویت کیف پول، تسویه پرداخت، حسابهای توکن، زمینه شفاف استخر یا تاریخچه قابل راستیآزمایی تراکنش استفاده کند.
پرسش بهتر این نیست که "آیا این بازی توکنهای غیرقابل تعویض دارد؟". پرسش بهتر این است که "مالکیت چه چیزی را برای بازیکن تغییر میدهد؟". اگر کارت مالکیت دارد اما انتخاب، زمانبندی، راهبرد، قوانین مبادله یا هویت بلندمدت را تغییر نمیدهد، لایه مالکیت ضعیف است.
سوءبرداشت رایج
بسیاری از معرفیهای ضعیف وب سه با توکنهای غیرقابل تعویض مانند یک استدلال کامل طراحی رفتار میکنند. آنها کمیابی، هنر کلکسیونی یا زبان بازار را نشان میدهند و سپس بخشی را حذف میکنند که آیتم درون بازی مفید میشود.
طراحی قویتر از کاربرد شروع میشود. آیا دارایی تولید را تغییر میدهد؟ آیا تخصصی را باز میکند؟ آیا تصمیمی میان ارتقا، نگهداشتن، مبادله، سوزاندن یا مشارکت میسازد؟ اینها پرسشهای بازی هستند، نه پرسشهای توکن.
اجرای خوب چگونه است
دارایی مفید شبیه توکنهای غیرقابل تعویض نقشی خوانا دارد. باید روشن باشد چگونه به دست میآید، ارتقا مییابد، مصرف میشود، محدود میشود یا مقایسه میشود. بازیکنان باید بدانند ارزش از کمیابی، کاربرد، همافزایی مجموعه، تاریخچه، انتقالپذیری یا زمانبندی فصل میآید.
بهترین اجراها از مالکیت نمیخواهند کل بازی را حمل کند. اجازه میدهند مالکیت از چرخهای که از قبل قابل فهم است پشتیبانی کند.
معجزه در زمینه
کارتهای معجزه وقتی معنا دارند که مانند ابزار تولید رفتار کنند. کارت استخراج میتواند بر خروجی منابع، برنامهریزی مجموعه، انتخاب gem، اولویت sharpening، گلوگاههای guild و زمانبندی مشارکت فصل اثر بگذارد.
پس پاسخ معجزه به پرسش توکنهای غیرقابل تعویض عملی است: کارتها وقتی مهماند که تصمیمها را تغییر دهند. برچسب کمتر از این اهمیت دارد که کارت به بازیکن کمک کند اقتصاد را بخواند و شکل دهد.

