미라클

백서 v4 · 2026년 5월

미라클

미라클은 여덟 자원, 수집 카드 생산, 레시피 북 발견, 콰락시스-9 진행, 길드 조율, 독립 플레이어 대전 결투를 중심으로 만든 브라우저 전략 NFT 게임입니다.

8 자원6 채굴 슬롯플레이어 대전 경기길드 영토Solana 지갑 로그인레시피 북 관문

설계 원칙

모든 자원에는 의미 있는 목적지가 있어야 합니다.

경제는 자원이 생산, 발견, 도시 진행, 길드 진행, 플레이어 대전 압력 또는 미라클 완성으로 바뀔 수 있도록 설계되었습니다.

첫 단계

새 플레이어는 행동하며 배웁니다.

첫 세션은 지갑 연결, 카드, 채굴, 가챠, 레시피 연구소, 도시 업그레이드, 길드 소개, 기여를 가르치며 서버 규칙을 숨기지 않습니다.

01연결

Solana 지갑으로 세션을 만듭니다.

02채굴

카드를 장착하고 자원을 얻습니다.

03발견

레시피 연구소를 사용하고 레시피 북을 진행합니다.

04기여

준비되면 자원을 미라클로 옮깁니다.

핵심 루프

채굴하고, 풀고, 짓고, 완성하세요.

01채굴

카드는 시간이 지나며 자원을 생산합니다.

02해결

레시피는 수집품을 지식으로 바꿉니다.

03건설

도시와 길드는 지출을 지속 진행으로 바꿉니다.

04완성

공유 미라클 목표가 시즌을 끝냅니다.

05제약

시즌 진행은 수동 달력이 아니라 되돌릴 수 없는 자원 결정에서 나옵니다.

진행

기능 관문은 경제를 읽기 쉽게 유지합니다.

시스템은 레시피 북 레벨로 열리며 복잡성이 단계적으로 들어옵니다.

시스템해금목적
북 1가챠와 첫 채굴새 플레이어는 행동하며 배웁니다.
북 2레시피 연구소레시피가 수집품을 진행으로 바꿉니다.
북 3일일 퀘스트규칙적인 플레이가 반복 보상을 만들기 시작합니다.
북 4미라클자원에 공유 시즌 목표가 생깁니다.
북 5콰락시스-9 도시장기 업그레이드가 시작됩니다.
북 7영웅캐릭터와 원정이 또 다른 층을 더합니다.
북 8길드공유 프로젝트와 영토가 열립니다.

자원

여덟 자원 경제.

네브리스

카드, 레시피, 도시, 길드, 시즌 목표에 사용됩니다.

솔라룬

카드, 레시피, 도시, 길드, 시즌 목표에 사용됩니다.

보이드릭스

카드, 레시피, 도시, 길드, 시즌 목표에 사용됩니다.

아스트렐

카드, 레시피, 도시, 길드, 시즌 목표에 사용됩니다.

자일록스

카드, 레시피, 도시, 길드, 시즌 목표에 사용됩니다.

콴텔

카드, 레시피, 도시, 길드, 시즌 목표에 사용됩니다.

움브레인

카드, 레시피, 도시, 길드, 시즌 목표에 사용됩니다.

크로노플럭스

카드, 레시피, 도시, 길드, 시즌 목표에 사용됩니다.

카드와 연구소

카드는 생산합니다. 레시피 연구소는 발견합니다.

카드는 능동 생산 도구입니다. 레시피 연구소는 조합을 진행으로 바꾸며 수집품에 두 번째 목적을 줍니다.

카드자원, 희귀도, 레벨, 특성이 수입을 만듭니다.
레시피 북발견은 더 많은 시스템을 해금합니다.
레시피 연구소행과 시도 수가 더 많은 조합 시험을 가능하게 합니다.
가챠유료 롤은 경제에 카드를 추가합니다.
소각카드는 진행 경로를 통해 인벤토리에서 나갈 수 있습니다.
기록최근 드롭과 기록은 결과를 읽기 쉽게 유지합니다.

도시와 영웅

중반 시스템은 자원을 시간 압력으로 바꿉니다.

도시 건물과 영웅은 즉시 기여와 더 강한 미래 생산 사이의 장기 선택을 만듭니다.

도시건물은 생산과 전략을 개선합니다.
영웅장비와 원정은 또 다른 진행 층을 더합니다.
건물업그레이드는 특정 자원을 장기 보너스로 바꿉니다.
원정영웅의 시간은 결과와 잠재 보상으로 바뀝니다.
장비장비 연구소는 장비를 시험하고 개선합니다.
선택제한된 자원은 지금 줄지, 미래를 강화할지 결정합니다.

길드와 플레이어 대전

협력과 경쟁은 별도 공간을 사용합니다.

길드는 영토 작업과 보상을 조율합니다. 플레이어 대전 결투는 격리된 경기 상태를 사용해 경쟁이 시즌을 지우지 않게 합니다.

길드영토, 원정, 공유 프로젝트, 사회적 목표.
길드 전쟁영토 지도는 압력, 공성, 보상 방향을 제공합니다.
플레이어 대전 로비플레이어는 판돈과 미라클 목표 크기를 골라 경기를 만듭니다.
플레이어 대전 경기경기 자원, 구매, 결과는 메인 시즌과 분리됩니다.
환불로비 취소나 만장일치 취소에는 정해진 손실이 적용됩니다.
기록완료된 경기는 결과와 함께 로비에 남습니다.
길드 보상은 서버가 검증합니다.플레이어 대전는 격리된 경기 자원을 사용합니다.환불과 지급은 기록됩니다.경기 기록은 최종 결과를 보이게 유지합니다.

보상

보상은 보여야 하며 반복에 안전해야 합니다.

보상 모델은 명확한 기록, 대기 중인 개인 보상, 반복 안전 정산을 사용합니다.

보상 상태입금, 청구, 지급, 바우처, 부스터, 원정, 영토 행은 서버가 추적합니다.
시즌미라클 완성과 순위
일일퀘스트와 활동 보상
길드/플레이어 대전영토, 원정, 결투
공유 풀기여는 시즌을 미라클로 움직입니다.
개인 보상자격 있는 플레이어는 개별 보상을 청구합니다.
길드 보상길드 진행은 대기 중인 개인 보상을 만들 수 있습니다.
보상 명확성인터페이스는 무엇이 바뀌었고, 무엇을 받았고, 보상이 어디로 갔는지 보여야 합니다.
SOL 지급지급은 기록되고 확인되며 반복에 안전합니다.
바우처와 부스터오프체인 아이템은 플레이어 계정에 묶인 기록에 남습니다.

안전과 인프라

브라우저는 안내할 수 있습니다. 결정은 서버가 해야 합니다.

중요한 행동은 서버에서 확인되고, 중복 요청에서 보호되며, 요청 제한을 받고, 운영을 위해 기록됩니다.

서버 권한잔액, 무작위성, 레시피, 보상 청구, 플레이어 대전 정산, 결제 검사는 서버 쪽에서 결정됩니다.
기능 관문잠긴 시스템은 UI에 숨기기만 하는 것이 아니라 API 규칙으로 강제됩니다.
범위 격리메인 시즌, 플레이어 대전 경기, 길드 전쟁 상태, 인벤토리는 분리된 실행 식별자를 사용합니다.
읽기 모델리더보드, 길드 대시보드, 영토 지도는 빠른 읽기를 위해 캐시된 스냅샷을 사용합니다.
남용 저항모집 관문, 요청 제한, 숨겨진 판돈, 멱등성, 서버 소유 보상은 보안이자 설계 도구입니다.
운영Debian 프로덕션은 Docker, Postgres, Redis, Caddy, 방화벽 규칙, 암호화 번들, 로그, 백업 절차를 사용합니다.
서버 소유 보상멱등 행동요청 제한캐시된 읽기 모델백업 절차

로드맵

가까운 제품 방향.

  1. 온보딩단계별 해금을 다듬습니다.
  2. 길드 전쟁영토 지도, 숨겨진 판돈, 보상, 공성 해결을 다듬습니다.
  3. 영웅영웅 힘, 장비 융합, 원정 보상을 조정합니다.
  4. 플레이어 대전로비, 환불, 금고 정산, 결과 화면, 기록을 개선합니다.
  5. 결제유료 행동 문서와 풀 가시성을 확장합니다.
  6. 현지화공개 페이지와 클라이언트 라벨을 구조화된 사전으로 완성합니다.

결제 흐름

유료 행동은 명확한 논리 버킷으로 들어갑니다.

라벨은 지갑 주소가 아니라 논리 목적지를 설명합니다.

main_pool시즌과 일반 게임 결제 풀.
dev_fee설정된 개발 수수료 수신자.
pvp_match_vault단일 플레이어 대전 경기의 로컬 금고.
winner_payouts플레이어 대전 승자 지급.
refunds플레이어 대전 취소 환불.

일반 행동

가챠 롤 묶음gacha_roll
85% main_pool15% dev_fee
레시피 연구소 혼합recipe_mix
85% main_pool15% dev_fee
연구소 시도 행 구매lab_attempt_row
85% main_pool15% dev_fee
NFT 카드 소각nft_burn
85% main_pool15% dev_fee
미라클 기여기적_contribute
85% main_pool15% dev_fee
시즌 SOL 기부season_donate
85% main_pool15% dev_fee
도시 / 영웅 / 길드 수수료도시, 영웅, 길드 종류
85% main_pool15% dev_fee

플레이어 대전 행동

입장 판돈pvp_entry_stake
95% pvp_match_vault5% dev_fee
플레이어 대전 여섯 번째 채굴 장치pvp_mining_extra_rig
95% pvp_match_vault5% dev_fee
플레이어 대전 인벤토리 슬롯pvp_inventory_slot_bundle
95% pvp_match_vault5% dev_fee
플레이어 대전 연구소 행pvp_session_addon
95% pvp_match_vault5% dev_fee
플레이어 대전 행동 수수료가챠 / 연구소 / 소각 / 기여 / 등
95% pvp_match_vault5% dev_fee
일반 플레이어 대전 종료pvp_match_vault -> 5% main_pool -> 나머지 winner_payouts
만장일치 플레이어 대전 취소pvp_match_vault -> 5% main_pool -> 나머지 refunds
취소 투표0-lamport self-transfer; 미라클 영수증은 없고 Solana 네트워크 수수료만 있습니다.

질문

자주 묻는 질문.

미라클은 타이머로 끝나나요?아니요. 플레이어가 공유 목표를 완성하면 미라클 시즌이 끝납니다.
자원은 여러 곳에 쓸 수 있나요?네. 같은 자원이 생산, 발견, 도시, 길드, 결투, 미라클 사이의 선택을 만듭니다.
잠긴 시스템은 UI에만 숨겨져 있나요?아니요. 기능 관문은 API로 강제됩니다.
플레이어 대전는 메인 시즌과 연결되어 있나요?플레이어 대전는 시즌 맥락에서 시작하지만 격리된 경기 상태에서 작동합니다.
왜 일부 규칙은 숨겨져 있나요?정확한 레시피 답, 저격 방지 판돈, 무작위성, 정산 메커니즘은 공정성과 가독성을 위해 보호됩니다.

이 백서는 미라클의 현재 라이브 설계 방향을 요약합니다. 정확한 수치, 보상 확률, 밸런스 상수, 기능 순서는 프로덕션 테스트, 보안 작업, 경제 밸런싱 중 변경될 수 있습니다.